به گزارش «تهران پرس»؛ بیستم فروردین، روز ملی فناوری هستهای، فرصتی برای بازخوانی دستاوردهای علمی و فناورانه جمهوری اسلامی ایران و تجلیل از تلاش دانشمندان کشور در مسیر توسعه فناوری هستهای است؛ دستاوردهایی که علاوه بر حوزههای انرژی و صنعت، در پزشکی و دیگر عرصههای علمی نیز کاربردهای گستردهای پیدا کردهاند.
با وجود این ظرفیت علمی، بازتاب فناوری هستهای در حوزه فرهنگ و رسانه، بهویژه بازیهای ویدئویی، همچنان بسیار محدود است. بازیهای دیجیتال امروز تنها وسیلهای برای سرگرمی نیستند، بلکه به رسانهای مؤثر برای انتقال مفاهیم، روایت داستان و حتی دیپلماسی فرهنگی تبدیل شدهاند و میتوانند مفاهیم پیچیده علمی را با زبانی جذاب به مخاطبان منتقل کنند.
مروری بر تجربه کشورهای مختلف نیز نشان میدهد فناوری هستهای ظرفیت بالایی برای تبدیل شدن به سوژه بازیهای آموزشی، شبیهساز و داستانمحور دارد؛ از شبیهسازی عملکرد راکتورها و تولید انرژی گرفته تا روایت پیامدهای جنگهای هستهای و آینده جهان در عصر فناوری.
با این حال، در میان صدها عنوان بازی تولیدشده در ایران، آثار مرتبط با فناوری هستهای بسیار معدود هستند. این در حالی است که موضوع هستهای از دو منظر علمی و هویتی میتواند زمینهساز شکلگیری روایتهایی جذاب و ماندگار برای مخاطبان ایرانی باشد.
البته این به معنای نبود هیچ تلاش داخلی در این زمینه نیست. یکی از نمونهها بازی «ایران هستهای» ساخته شرکت بازی نمای پارسی است که آخرین بهروزرسانی آن به سال ۱۳۹۴ بازمیگردد. در لوگوی این بازی تصاویری از چهار شهید هستهای ایران، مسعود علیمحمدی، مجید شهریاری، داریوش رضایینژاد و مصطفی احمدیروشن دیده میشود، اما محور داستان، دستیابی ایران به انرژی صلحآمیز هستهای است و شهدای هستهای نقش اصلی داستان را ندارند.
«حادثهای در تهران»؛ روایتی از ترور دانشمندان
«حادثه در تهران» یکی دیگر از بازیهایی است که در سالهای پس از ترور دانشمندان هستهای ایران تولید شد. این بازی با حمایت مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال و توسط شرکت اورمزد پارسه ساخته شد؛ اثری با سبک اکشن سومشخص که با سرمایهای حدود ۴۰۰ میلیون تومان در سال ۱۳۹۱ رونمایی و در سال ۱۳۹۳ وارد بازار شد.
داستان بازی با به هوش آمدن سرگرد بهداد در یک سلول آغاز میشود. او پس از فرار متوجه میشود که در مدت غیبتش چند دانشمند ایرانی ترور شدهاند و خودش به عنوان عامل این ترورها معرفی شده است. شخصیت اصلی برای اثبات بیگناهی خود باید با یک باند تروریستی مقابله کند. با وجود پرداختن بازی به موضوع ترور دانشمندان هستهای، شهدای هستهای در مرکز روایت قرار ندارند.
«راز روشن»؛ طرحی که به بازار نرسید
«راز روشن» نیز یکی دیگر از تلاشها در این زمینه است. این بازی با موضوع شناسایی و دستگیری عاملان ترور شهید مصطفی احمدیروشن در سال ۱۳۹۳ طراحی شد، اما پس از عرضهای محدود، نتوانست مسیر خود را در بازار عمومی نشر بازیهای کشور ادامه دهد.
پیش از این آثار، «عملیات ویژه» نیز به عنوان یکی از نخستین بازیهای ایرانی با موضوع انرژی هستهای در سال ۱۳۸۶ تولید و منتشر شده بود. این بازی سهبعدی و داستانی در سبک تیراندازی اولشخص، توسط تیم رؤیاپردازان و با حمایت اتحادیه انجمنهای اسلامی دانشآموزان ساخته شد.
داستان «عملیات ویژه» درباره سعید کوشا و همسرش مریم است که هر دو از متخصصان انرژی هستهای ایران هستند و هنگام سفر به کربلا توسط نیروهای اشغالگر آمریکایی گرفتار و به مکانی نامعلوم منتقل میشوند.
بهمن ناصری، فرمانده نیروی ویژه اطلاعاتی و امنیتی ایران و همرزم پدر کوشا در دوران دفاع مقدس، مأموریت نجات این دو نفر را بر عهده میگیرد و وارد یک عملیات رزمی میشود.
همزمان، بهمن پرونده شاپور فرمانفرما، یکی از کارشناسان سازمان انرژی اتمی را نیز دنبال میکند؛ فردی که با مدارک جعلی وارد این سازمان شده و اطلاعات هستهای را به خارج از کشور منتقل میکند. شاپور که در داستان، فردی دورگه ایرانی ـ اسرائیلی معرفی شده، اطلاعات خروج سعید و مریم از ایران را در اختیار نیروهای آمریکایی قرار داده و در تدارک یک عملیات نظامی در خاک ایران است. بهمن در جریان تعقیب او، فرمانده عملیات یعنی جکسن را دستگیر میکند و به اطلاعات مهمی دست مییابد.
«رؤیای آرمیتا»؛ بازینامهای که به تولید نرسید
در میان طرحهای مرتبط با شهدای هستهای، «رؤیای آرمیتا» نیز نمونه قابل توجهی است. شخصیت اصلی این بازینامه با الهام از آرمیتا، دختر شهید داریوش رضایینژاد، طراحی شده بود.
داستان با تنهایی و دلتنگی آرمیتا برای پدر شهیدش آغاز میشود. او در خواب وارد محیطی زیبا شده و برای یافتن پدر خود به جستوجو میپردازد. در ادامه، با حل معماهای مختلف در قالب فرآیند بازی، سرانجام موفق به دیدار پدرش میشود و در این دیدار، پدر او را در آغوش گرفته و از آرامش پس از شهادت برایش میگوید.
با وجود معرفی این پروژه در وبسایت شرکت سازنده و انتشار توضیحاتی درباره داستان و فضای بازی، نشانی از امکان نصب یا دانلود آن وجود نداشت. پیگیری برای یافتن سازندگان و دلایل توقف پروژه نیز به نتیجه نرسید و حتی خانواده شهید داریوش رضایینژاد نیز از طراحی چنین بازینامهای درباره شخصیت آرمیتا اطلاعی نداشتند.
به نظر میرسد این پروژه نیز به دلایلی از جمله نبود بستر مناسب برای تولید و حمایت کافی، از مرحله بازینامه فراتر نرفته است.
در حوزه بازیهای رومیزی نیز نمونهای با عنوان «اورانیوم» طراحی و وارد بازار شده است. هدف این بازی، طی کردن مراحل استخراج، فرآوری و غنیسازی اورانیوم و استفاده از آن در نیروگاه هستهای یا راکتور تحقیقاتی است. بازیکن با استفاده از کارتهای اصلی خود تلاش میکند مراحل مختلف چرخه سوخت هستهای را پشت سر بگذارد و کارتهای قهرمان که به شهدای هستهای اختصاص دارند، در این مسیر به او کمک میکنند.
مجموع این نمونهها نشان میدهد تلاشهای داخلی برای پرداختن به فناوری هستهای، شهدای این عرصه و موضوع ترور دانشمندان وجود داشته، اما تعداد آنها بسیار محدود است و بخش قابل توجهی از ایدهها نیز به تولید و عرضه عمومی نرسیدهاند.
تجربه خارجی؛ از شبیهساز رآکتور تا جهان پساهستهای
در مقابل این خلأ، نمونههای متعددی در خارج از کشور وجود دارد که فناوری هستهای را به شکلهای مختلف وارد دنیای بازی کردهاند.
«Nuclear Power Reactor Inc.» یکی از این نمونههاست که به عنوان شبیهساز یک نیروگاه هستهای طراحی شده و بازیکن در آن در جایگاه مدیر یک راکتور قرار میگیرد و با چالشهای مربوط به مدیریت و عملکرد نیروگاه مواجه میشود.
«شبیهساز هستهای دالتون» نیز که توسط مؤسسه هستهای دالتون در دانشگاه منچستر طراحی شده، امکان تجربه نقش اپراتور نیروگاه هستهای را برای کاربران فراهم میکند. بازیکن در این شبیهساز با کنترل بخشهایی مانند پمپهای خنککننده، میلههای کنترل و خروجی بخار، تولید انرژی را مدیریت کرده و برای جلوگیری از وقوع حادثه تصمیمگیری میکند.
این شبیهساز با هدف افزایش شناخت عمومی از فرآیند تولید انرژی هستهای و چالشهای مرتبط با آن طراحی شده و در محیطهای آموزشی از جمله مدارس و کالجها نیز مورد استفاده قرار گرفته است.
«Helios» نیز نمونهای دیگر از بازیهای علمی است که توسط NASA Space Place طراحی شده و فرآیند همجوشی هستهای را به زبان بازی آموزش میدهد. بازیکن با ترکیب ذرات بنیادی مانند پروتونها، تشکیل هلیوم و آزاد شدن انرژی را تجربه میکند و با مفاهیمی مانند فیزیک هستهای، انرژی پاک و فرآیند تولید انرژی در خورشید آشنا میشود.
در سوی دیگر، «Nuclear War Simulator» فناوری هستهای را از زاویهای متفاوت بررسی میکند و بازیکنان را درگیر تصمیمگیریهای راهبردی مرتبط با استفاده از سلاحهای هستهای میکند؛ اثری که هم جنبه شبیهسازی و آموزشی دارد و هم مخاطب را با پیامدهای تصمیمهای راهبردی مواجه میسازد.
سری «Fallout» نیز از شناختهشدهترین نمونههای استفاده از مفهوم هستهای در صنعت بازی است. این مجموعه با خلق جهانی پساآخرالزمانی، پیامدهای گسترده فناوری هستهای و جنگ اتمی را در قالب داستانی تخیلی به تصویر میکشد.
این نمونهها به خوبی نشان میدهند که فناوری هستهای میتواند فراتر از یک موضوع تخصصی، به بستری برای آموزش، سرگرمی، روایت تاریخی، داستانپردازی و انتقال مفاهیم اجتماعی تبدیل شود.
بازیهای ویدئویی از ظرفیت قابل توجهی برای انتقال مفاهیم علمی و فرهنگی برخوردارند. این رسانه میتواند موضوعات پیچیدهای مانند فناوری هستهای را از طریق تجربه تعاملی برای نسل جوان قابل فهمتر کند و همزمان، زمینهای برای روایت دستاوردهای علمی و معرفی شخصیتهای اثرگذار فراهم آورد.
در ایران نیز میتوان با بهرهگیری از ظرفیت بازیسازان، پژوهشگران و مراکز علمی، آثاری طراحی کرد که دستاوردهای فناوری هستهای کشور را با روایتهایی جذاب و انسانی به مخاطب معرفی کنند؛ آثاری که الزاماً محدود به روایتهای مستقیم و شعاری نباشند و بتوانند از ظرفیت داستان، معما، شبیهسازی و سرگرمی بهره بگیرند.
در چنین شرایطی، حمایت از تولید بازیهای مرتبط با دستاوردهای علمی کشور میتواند در دستور کار سیاستگذاران فرهنگی قرار گیرد. تأمین بودجه، حمایت فنی، آموزش بازیسازان و ایجاد ارتباط میان مراکز علمی و صنعت بازیسازی، از جمله اقداماتی است که میتواند به تبدیل ایدههای موجود به محصولات قابل عرضه کمک کند.
در نهایت، فناوری هستهای تنها یک دستاورد علمی نیست؛ بلکه بخشی از روایت پیشرفت علمی کشور است و میتواند در قالب رسانههای نوین، از جمله بازیهای ویدئویی، برای نسل آینده روایت شود. خلأ موجود در این حوزه، در کنار ظرفیت بالای صنعت بازیسازی، فرصتی است که میتوان با برنامهریزی و حمایت هدفمند، آن را به بستری برای آموزش، فرهنگسازی و روایت دستاوردهای علمی ایران تبدیل کرد.
انتهای خبر/