عملکرد یکساله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تشریح شد؛

از «هفت‌خوان» تا معافیت مالیاتی برای بازی‌سازان

مالیاتی
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در یک سال گذشته، از «هفت‌خوان» و جذب سرمایه تا بحران اینترنت و جنگ، مسیر تازه‌ای را برای حمایت و توسعه صنعت بازی ایران دنبال کرده است.

به گزارش پایگاه خبری تحلیلی «تهران پرس»؛ یک سال گذشته برای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سالی متفاوت و پرحادثه بود؛ سالی که از یک‌سو با برگزاری «هفته بازی ایران؛ هفت‌خوان» و تلاش برای پیوند دادن تولید، سرمایه‌گذاری، رقابت و بازار، تصویری تازه از ماموریت بنیاد ارائه کرد و از سوی دیگر، با جنگ، قطعی اینترنت، فشار اقتصادی بر استودیو‌ها و مهاجرت نیروی انسانی، این نهاد را با آزمونی متفاوت روبه‌رو کرد. در این میان، تصویب معافیت مالیاتی برای شرکت‌های بازی‌سازی فعال، حمایت از تولید بازی، احیای جایزه بازی‌های جدی و تلاش برای ایجاد سازوکار‌های جدید تامین مالی، از مهم‌ترین اتفاقات کارنامه بنیاد از تابستان سال گذشته تا امروز است.

از جشنواره بازی‌ها تا زیست‌بوم بازی ایران؛ «هفت‌خوان» مهم‌ترین پروژه بنیاد

بررسی عملکرد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در یک سال گذشته نشان می‌دهد این نهاد تلاش کرده تعریف گسترده‌تری از نقش خود ارائه کند. اگر در سال‌های گذشته بخش قابل توجهی از فعالیت‌های بنیاد حول مجوز، رده‌بندی، جشنواره و حمایت مستقیم از تولیدکنندگان می‌چرخید، در این دوره موضوعاتی مانند سرمایه‌گذاری، بازار، زیرساخت، حمایت صنفی، اینترنت بین‌الملل و معافیت مالیاتی نیز در مرکز توجه قرار گرفت.

نشانه روشن این تغییر رویکرد، برگزاری رویداد ملی «هفته بازی ایران؛ هفت‌خوان» بود؛ رویدادی که چهار بخش اصلی جشنواره بازی‌های ویدئویی، لیگ بازی‌های ایرانی، جایزه بازی‌های جدی و رویداد سرمایه‌گذاری را دربرگرفت. این رویداد از ۲۳ تا ۲۹ بهمن ۱۴۰۴ در برج میلاد تهران برگزار شد. بیش از ۱۵۰ بازی برای بخش‌های مختلف ثبت شد و ۱۷۰ داور در فرایند ارزیابی آثار مشارکت کردند.

بنیاد با اجرای این رویداد تلاش کرد جایگاه خود را از یک برگزارکننده به نهادی برای ایجاد ارتباط میان بازی‌ساز، سرمایه‌گذار، ناشر، گیمر و سیاست‌گذار تبدیل کند.

یک سال پرحادثه برای بنیاد بازی؛ از «هفت‌خوان» تا معافیت مالیاتی برای بازی‌سازان

برگزاری رقابت‌های لیگ سیمرغ، دوره‌های آموزشی و برنامه‌هایی برای انتخاب اعضای تیم ملی ورزش‌های الکترونیک نیز بخشی از این رویداد بود.

در نهایت، یازدهمین جشنواره بازی‌های ویدیویی ایران نیز در چارچوب همین رویداد برگزار شد و برگزیدگان در تالار وحدت معرفی شدند. جایزه بهترین بازی سال نیز به بازی «محافظان کوچک: آخرین امید» رسید.

«بازی‌های جدی» نیز در این دوره دوباره مورد توجه قرار گرفت. در هفتمین دوره جایزه بازی‌های جدی، ۷۴ اثر قابل داوری ثبت شد که شامل آثار اصلی، آثار در حال انتشار و نسخه‌های به‌روزرسانی‌شده بود.

توجه به بازی‌های جدی می‌تواند یکی از بخش‌هایی باشد که بنیاد از طریق آن میان صنعت بازی و سایر حوزه‌های فرهنگی و آموزشی ارتباط برقرار کند.

«لیگ سیمرغ»؛ مرکززدایی از تهران، بازی در شهر‌های ایران

«لیگ سیمرغ» رقابتی بود که در دوره جدید با ساختاری گسترده‌تر برگزار شد و مرحله مقدماتی آن به شهر‌های مختلف کشور رفت.

دهمین دوره لیگ بازی‌های ویدئویی ایران با عنوان «سیمرغ هفت‌خوان» به‌عنوان یکی از چهار بخش اصلی رویداد ملی «هفته بازی ایران» طراحی شد و تلاش کرد مرحله انتخابی را به شهر‌های مختلف ببرد. شهرهایی، چون اصفهان و اهواز میزبان رقابت‌های حضوری بازی‌های «کانتر استرایک ۲» (Counter-Strike ۲) و «اف‌سی ۲۶» (EA Sports FC ۲۶) شدند. تیم‌های برتر این مسابقات علاوه بر دریافت جوایز نقدی، مجوز حضور در جمع ۶۴ تیم نهایی مسابقات ملی سیمرغ هفت‌خوان را به دست آوردند.

در اصفهان نیز رقابت‌ها در چند شعبه باشگاه زنجیره‌ای اکسین برگزار شد و تیم نخست، علاوه بر جایزه نقدی، سهمیه حضور در مرحله نهایی را دریافت کرد.

یکی از نخستین مسابقات لیگ سیمرغ در بازی موبایلی «بزن‌بهادر» برگزار شد و طبق گزارش منتشرشده از سوی اداره کل فرهنگ و ارشاد اسلامی اصفهان، بیش از ۱۳ هزار نفر برای شرکت در این رقابت ثبت‌نام کردند، در بخش دیگری از لیگ نیز بیش از سه هزار و ۵۰۰ نفر برای مسابقات دو بازی ایرانی «کات‌آف» و «پوکه» ثبت‌نام کردند. برگزیدگان لیگ سیمرغ در روز پایانی «هفت‌خوان بازی» معرفی شدند.

سامانه «همگرا» و حمایت صنفی

در این دوره، «همگرا» بیش از گذشته به‌عنوان زیرساخت ارتباط بنیاد با بازی‌سازان مورد استفاده قرار گرفت.

از جمله خدمات و کارکرد‌های این سامانه می‌توان به ثبت اطلاعات بازی‌سازان، دریافت خدمات حمایتی، ارتباط با سرمایه‌گذاران، درخواست برخی حمایت‌های مالی، دسترسی به خدمات اینترنت بین‌الملل و پیگیری موضوع معافیت مالیاتی اشاره کرد.

سرمایه‌گذاری در حوزه بازی به سبک نوین؛ از «همگرا فاند» و «هکاتون» تا «سرمایه‌نورد»

یکی از انتقادات قدیمی در صنعت بازی ایران، وابستگی زیاد تولیدکنندگان به حمایت‌های مستقیم دولتی است.

یکی از مهم‌ترین پرسش‌ها درباره عملکرد بنیاد این است که آیا حمایت از بازی‌سازان همچنان صرفاً بر مبنای بودجه دولتی است یا مسیر تازه‌ای برای جذب سرمایه خصوصی در حال شکل‌گیری است.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این دوره تلاش کرده این مدل را تغییر دهد و به سمت اتصال سرمایه‌گذار و بازی‌ساز حرکت کند. در «هفت‌خوان» نیز بخش مستقلی به سرمایه‌گذاری اختصاص داده شد و بنیاد اعلام کرد هدف این بخش، ایجاد ارتباط مستقیم‌تر میان بازی‌سازان، ناشران و سرمایه‌گذاران است.

این نهاد در آذر ۱۴۰۴ از سازوکاری با عنوان «همگرا فاند» برای توسعه ابزار‌های تامین مالی صنعت بازی رونمایی کرد. این طرح با همکاری بنیاد و صندوق پژوهش و فناوری غیردولتی صنایع خلاق دنبال شد.

رویداد سرمایه‌گذاری با عنوان «سرمایه‌نورد» را نیز می‌توان تلاشی برای حل یکی از قدیمی‌ترین مشکلات صنعت بازی ایران دانست: فاصله میان بازی‌سازانی که محصول یا ایده دارند و سرمایه‌گذارانی که می‌توانند برای توسعه آن سرمایه فراهم کنند.

نخستین پیش‌رویداد سرمایه‌گذاری «سرمایه‌نورد» در ۹ دی ۱۴۰۴ به میزبانی صندوق نوآوری و شکوفایی برگزار شد. تفاوت این رویداد با بسیاری از برنامه‌های مشابه در این بود که مدل ارائه، «معکوس» طراحی شده بود؛ یعنی ابتدا سرمایه‌گذاران و ناشران درباره معیارها، شاخص‌ها و انتظارات خود از یک پروژه بازی‌سازی صحبت کردند و بازی‌سازان از این طریق با منطق سرمایه‌گذاری آشنا شدند.

یکی دیگر از اتفاقات قابل توجه این دوره، توسعه «هکاتون»‌های بازی‌های جدی بود. در سال ۱۴۰۴، هکاتون بازی‌های جدی در گلستان، تهران و آذربایجان شرقی برگزار شد.

نخستین نمونه مهم، «هکاتون» بازی‌های جدی گلستان بود که از ۱۹ تا ۲۱ آذرماه در گرگان برگزار شد. موضوعات این هکاتون بر فرهنگ، تاریخ و محیط زیست استان گلستان متمرکز بود و به گفته مدیرکل فرهنگ و ارشاد اسلامی گلستان، ۷۸ بازی‌ساز در آن حضور داشتند.

در پایان این هکاتون، تیم‌های برتر معرفی شدند و برای تیم‌های منتخب، علاوه بر جوایز و خدمات آموزشی، وام سرمایه‌گذاری ۵۰۰ میلیون تومانی با بازپرداخت چهار ساله و سود چهار درصد در نظر گرفته شد. همچنین بنیاد اعلام کرد شرکت‌کنندگان هکاتون تا پایان سال از تخفیف ۹۰ درصدی دوره‌های آموزشی انستیتو ملی بازی‌سازی استفاده خواهند کرد.

در تهران نیز هکاتون بازی‌های جدی با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مجلس شورای اسلامی، در روز‌های ۲ تا ۴ دی ۱۴۰۴ در مرکز نوآوری قوه مقننه برگزار شد و تمرکز آن بر استفاده از بازی برای آموزش قانون‌گذاری، حکمرانی و نقش‌آفرینی ذی‌نفعان بود.

هم‌زمان، هکاتون دیگری در تبریز برگزار شد که محور‌های آن سلامت، گردشگری و بازی‌های مکان‌مبنا بود. این رویداد ۱۶ و ۱۷ دی‌ماه برگزار شد و قرار بود خروجی آن در ارتباط با فستیوال بازی چابهار به مرحله نهایی برسد.

اینترنت؛ آزمونی که برنامه‌های بنیاد را تغییر داد

اگر «هفت‌خوان» مهم‌ترین پروژه توسعه‌ای بنیاد در این دوره بود، بحران اینترنت مهم‌ترین آزمون عملی آن بود. در دی ۱۴۰۴، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرد؛ بازی‌سازان برای ادامه فعالیت حرفه‌ای خود به اینترنت بین‌الملل نیاز دارند. بسیاری از بازی‌سازان نیز برای دسترسی به اینترنت و امکان خروجی گرفتن یا به‌روزرسانی بازی‌های خود به بنیاد مراجعه کردند.

با تشدید محدودیت‌ها، این مساله به یکی از اصلی‌ترین چالش‌های صنعت تبدیل شد. بنیاد تلاش کرد با همکاری وزارت ارتباطات و دیگر نهادها، دسترسی فعالان صنعت به سرویس‌های ضروری را برقرار کند و در ادامه، بیش از ۶۰ خدمت اینترنتی برای بازی‌سازانی که نیاز داشتند فراهم شد.

جنگ و تلاش برای تاب‌آوری صنعت بازی

با آغاز جنگ رمضان در سال ۱۴۰۵، مساله اینترنت ابعاد جدی‌تری پیدا کرد. بنیاد نیز علاوه بر پیگیری اینترنت بین‌الملل، بسته‌های حمایتی و راهکار‌هایی برای حفظ درآمدزایی فعالان این صنعت را دنبال کرد.

صنعت بازی ایران در این دوره با آسیب‌های سنگینی روبه‌رو شد و از تعطیلی یا نیمه‌تعطیلی بخشی از استودیوها، توقف درآمد‌های ارزی و افزایش فشار بر نیروی انسانی سخن گفته شده است.

این وضعیت نشان داد که سیاست حمایت از صنعت بازی دیگر نمی‌تواند صرفاً به تولید محتوا محدود باشد. برای بقای این صنعت، موضوعاتی مانند زیرساخت اینترنت، بازار صادراتی، درآمد ارزی، امنیت شغلی نیروی متخصص و تاب‌آوری شرکت‌ها نیز باید در سیاست‌گذاری بنیاد جای گیرند.

«ایران برنده بازی» و «بازی‌ران»؛ بازی‌های جمعی برای روزگار جنگ

پویش «ایران برنده بازی» با محور بازی‌های مقاومت اجرا شد و در مقطعی بیش از ۷ میلیون نفر مخاطب برای بازی‌های حاضر در آن اعلام شد. همچنین ۲۵ بازی از ۲۵ شرکت بازی‌سازی داخلی در این پویش حضور داشتند. (ثریا نت)

این تجربه نشان داد بنیاد توانایی استفاده از بازی به‌عنوان یک رسانه مشارکت جمعی را دارد؛ هرچند میزان تبدیل این مشارکت به مصرف پایدار بازی‌های ایرانی، موضوعی است که نیازمند داده دقیق‌تر است.

«بازی‌ران» نیز در روز‌های پایانی اسفند ۱۴۰۴ و هم‌زمان با شرایط جنگی آغاز شد و هدف آن فراهم کردن سرگرمی مناسب برای کودکان و خانواده‌های اسکان‌یافته در هتل‌ها از طریق معرفی بازی‌های ایرانی بود.

این پویش پس از تعطیلات نوروز از فضای آنلاین فراتر رفت و با همکاری مرکز تولید و نشر انقلاب اسلامی، در برخی میادین تهران و هتل‌های محل استقرار خانواده‌های آسیب‌دیده از جنگ رمضان به‌صورت میدانی اجرا شد.

معافیت مالیاتی

یکی از مهم‌ترین اتفاقات مهم در بنیاد ملی بازی، تصویب و اجرای معافیت مالیاتی برای شرکت‌های سازنده بازی‌های ویدئویی دارای بازی فعال بود. این معافیت با پیشنهاد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و پس از تشکیل کارگروه معافیتی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به تصویب رسید و در مرداد ۱۴۰۵ رسماً قابل استفاده شد.

این معافیت، در صورت پایداری و شفافیت در اجرا، می‌تواند به کاهش فشار مالی بر استودیو‌ها و افزایش انگیزه برای ثبت رسمی شرکت‌ها و تولید مستمر منجر شود. به همین دلیل، می‌توان آن را یکی از ماندگارترین دستاورد‌های یک سال اخیر بنیاد دانست.

از میز بازی تا بازار جهانی؛ در مسیر هم‌افزایی فرهنگی و توسعه صنعت بازی

در حوزه توسعه همکاری‌های بین‌نهادی نیز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تعامل خود را با مجموعه‌های فرهنگی، پژوهشی و هنری گسترش داده است. در این چارچوب، «میز تخصصی مطالعات بازی‌های ویدیویی» با همکاری معاونت پژوهش بنیاد و پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات راه‌اندازی شده تا با ایجاد ارتباط دقیق میان ظرفیت‌های پژوهشی دو مجموعه، زمینه شناسایی و بررسی مسائل و چالش‌های زیست‌بوم بازی‌های ویدیویی و ارائه راهکار‌های علمی فراهم شود.

کارگروه مشترک بنیاد و سازمان فرهنگ و ارتباطات اسلامی با هدف طراحی مسیر‌های عملیاتی برای توسعه صادرات بازی‌های رایانه‌ای و تقویت حضور بازی‌سازان ایرانی در عرصه بین‌المللی تشکیل شده است. همکاری با بنیاد سینمایی فارابی نیز با تمرکز بر بهره‌گیری از ظرفیت آثار سینمایی و شخصیت‌ها و داستان‌های شناخته‌شده برای تولید بازی و دیگر محصولات صنایع خلاق دنبال می‌شود.

تعامل با کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان نیز با هدف تقویت تولید و توسعه بازی‌های بومی ویژه کودک و نوجوان و بهره‌گیری از ظرفیت‌های مشترک دو مجموعه در این حوزه در حال پیگیری است.

از بغداد تا توکیو؛ بازی ایرانی در مسیر بازار‌های جهانی

در حوزه بین‌الملل نیز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در بازه مرداد ۱۴۰۴ تا آغاز شهریور ۱۴۰۵، حضور و تعامل با بازار‌های منطقه‌ای و جهانی را با رویکرد توسعه بازار و معرفی ظرفیت‌های صنعت بازی کشور دنبال کرد.

حضور بنیاد و بازی‌سازان ایرانی در رویداد‌هایی همچون Tokyo Game Show ۲۰۲۵، برپایی پاویون اختصاصی ایران در اکسپوی بازی‌های الکترونیکی عراق (IGEX ۲۰۲۵) در بغداد با حضور هشت تیم و شرکت ایرانی و برگزاری نشست‌های B ۲ B برای ایجاد زمینه همکاری و ورود محصولات ایرانی به بازار عراق، از جمله مهم‌ترین این اقدامات بود.

در داخل کشور نیز حضور بنیاد در نمایشگاه صنعت تفریحات و شهربازی (AMTECH ۲۰۲۵) با تمرکز بر ظرفیت‌های بازی‌های آرکید، واقعیت مجازی و افزوده و شبیه‌سازها، فرصتی برای پیوند صنعت بازی با حوزه سرگرمی و صنایع تفریحی فراهم کرد.

هم‌زمان، بنیاد با هدف تداوم دیپلماسی فرهنگی و گسترش بازار‌های صادراتی، زمینه حضور صنعت بازی ایران در هفته فرهنگی ایران در روسیه را نیز پیگیری کرد. مجموعه این اقدامات نشان‌دهنده حرکت بنیاد از حمایت صرف از تولید به سمت ایجاد مسیر‌های عرضه، شبکه‌سازی، توسعه همکاری‌های بین‌المللی و باز کردن بازار‌های جدید برای محصولات بازی‌سازی ایران است.

یک سال پرحادثه برای بنیاد بازی؛ از «هفت‌خوان» تا معافیت مالیاتی برای بازی‌سازان

از آموزش تا صنعت، راه‌اندازی رشته طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای

یکی از گام‌های تازه برای توسعه صنعت بازی در اصفهان، راه‌اندازی رشته «طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای» در دانشگاه اصفهان است. سرفصل‌های این رشته در تیر ۱۴۰۵ رونمایی شد و قرار است از ترم آینده دانشجو بپذیرد؛ اقدامی که پس از بیش از یک دهه پیگیری برای ایجاد یک مسیر دانشگاهی تخصصی در حوزه بازی‌سازی به نتیجه رسیده است.

کارنامه یک‌ساله بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

کارنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از مرداد ۱۴۰۴ تا آغاز شهریور ۱۴۰۵ را می‌توان کارنامه تلاش برای تغییر جهت دانست.

در این دوره، بنیاد چند گام مهم برداشت؛ «هفت‌خوان» را به‌عنوان رویدادی جامع برای صنعت طراحی کرد، موضوع سرمایه‌گذاری را به شکل جدی‌تری وارد برنامه‌های خود کرد، جایزه بازی‌های جدی را احیا کرد، از تولید بازی‌های جدید حمایت کرد، در بحران اینترنت نقش فعال‌تری گرفت و در نهایت توانست معافیت مالیاتی بازی‌سازان فعال را به مرحله اجرا برساند. از سوی دیگر، این یک سال نشان داد که صنعت بازی ایران با مشکلاتی عمیق‌تر از کمبود جشنواره و جایزه روبه‌رو است؛ مشکلاتی مانند سرمایه، بازار، صادرات، اینترنت، مهاجرت نیروی متخصص و مدل اقتصادی تولید.

شاید مهم‌ترین دستاورد بنیاد در این یک سال، نه یک جشنواره، یک بازی یا حتی یک بودجه مشخص، بلکه تلاش برای تعریف دوباره نقش خود در صنعت بازی بوده است؛ نقشی که در آن، بنیاد تنها حامی تولید نیست، بلکه باید در پیوند دادن تولیدکننده با سرمایه، بازار، زیرساخت، پژوهش و بازار‌های بین‌المللی نیز نقش‌آفرینی کند.

انتهای خبر/

منبع: ایرنا

کد خبر: ۹۳۷۲۷
۰۶ شهريور ۱۴۰۵ - ۰۸:۵۲
save
email
اشتراک گذاری :
ارسال نظر
captcha